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拿下畅销第一,腾讯这款旗舰级开放世界RPG手游到底够不够味?

游戏葡萄  发表于:2019-07-30 18:11:37

原标题:拿下畅销第一,腾讯这款旗舰级开放世界RPG手游到底够不够味?

开放世界手游到底该是个什么样子?

文/袁晨

《龙族幻想》正式上线一周了,它目前的成绩和它前期展示出来的技术能力可以说足够匹配。

在上线四天之后它首次登顶了App Store畅销榜,近几天,也一直保持在App Store畅销榜的前两名之内,而每天也总有那么几个小时能够挤到首位。

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腾讯给这款游戏的定位是“旗舰级开放世界RPG手游”,这里有两个关键词引起了葡萄君的注意。一个是“旗舰级手游”,腾讯在2019年只有四款游戏被设为这个评级;一个是“开放世界RPG”,现在市面上的开放世界手游数量几乎为0。

从这款游戏的定位中,我们明显可以感受的一点是,腾讯有意用“开放世界RPG”与“MMORPG”进行品类上的区分。而《龙族幻想》也用了25张高品质的地图告诉玩家,你可以在地图里进行探索,这些场景对原作足够还原,值得你转一转。

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那么,这款开放世界RPG手游究竟够不够味?葡萄君在体验了一周以后,也想说说我的看法。

现代幻想题材下的开放世界

在知道这款游戏之前,我便看过《龙族》系列的五部小说。可以说,《龙族3》确实是最适合改编成游戏的。

《龙族》的前两部打下了龙族的世界观,《龙族3》承接了这些设定开始对“这个世界是如何形成的”这一问题进行解释,后面的两部小说则是在《龙族3》打下的基础上进一步延伸。

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相比于其他四部,《龙族3》拥有着最大的文本量,对场景的刻画也更加具体,这一部中有塑造了最多的人气角色,尽管他们可能不会在之后的剧情中出现了。

将《龙族3》中刻画的世界完整地搬进游戏里,目前来看是可行的,《龙族幻想》在宣发中也强调了这是一款开放世界RPG手游。至少在游戏的场景部分,我认为《龙族幻想》对原作有着足够的认知。

依托着《龙族3》的小说,《龙族幻想》设置了一个比较完整的框架,当玩家通过游戏的序章之后就可以开启游戏的世界地图,地图内有25张小地图,这25张小地图主要分布在3个区域,两张地图分布在临近极地的黑天鹅港,4张地图分布在美国,19张地图分布在日本。

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每个区域分别承担着不同的核心任务,所以在场景环境,氛围塑造以及地图交互上都有着极大的不同。

游戏的序章是在极地环境的黑天鹅港进行的,这一区域内只有西伯利亚冰港和古龙冰洞两张地图,主要负责介绍游戏的背景设定,冰港的流程相对较短,从玩家进入游戏到与死侍初战,了解到龙族世界的设定一共需要耗费二十分钟左右的时间。

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虽然承担的任务有限,游戏对极地环境的塑造上也下了一定功夫,游戏用虚幻4引擎制作了相对真实的光影效果,极地的环境较暗但是冰块雪地反射的光对其材质有了比较好的展现,灯塔探照灯所发出的远光也帮助了气氛塑造,此外玩家在雪地里行走也会留下脚印。

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玩家在序章结束之后会来到美国地图并作为学员入学卡塞尔学院,卡塞尔学院也是游戏中最大的一张地图,承担着游戏中主要的日常和活动玩法,在这个场景中设置许多可交互的NPC和道具,桌椅、秋千、电话亭都有着交互的功能,部分交互可以触发日常任务,部分交互可以进入AR视角,与场景中的钢琴吉他交互会有相应的音乐,都能够帮助游戏加深玩家体验感。

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《龙族3》的主要舞台设置在日本,《龙族幻想》用了19张地图对主线剧情进行了刻画,这些地图是塑造龙族世界观的基础,玩家会根据任务的指引来到不同的地图。目前来看,在日本的19处场景还是不太完全的,大部分场景中设置了NPC,但是大多只能与之对话而不能触发支线任务,但是和部分NPC的对话中,也暗示了游戏会在之后增加支线剧情。

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在搭建了开放世界的框架之后,游戏在场景和环境交互上做了一些细节的处理。

游戏为玩家提供了一些主动的互动功能,玩家可以领取摩托车和滑翔机在游戏中较为便捷地移动,滑翔机可以帮助玩家到达一些特殊的位置进行探索;在部分场景内,玩家点击相机功能可以进行拍照。

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在环境方面,游戏中增加了实时天气系统,不同的地图中也有着不同的天气效果,比如极地中偶尔会出现暴风雪天气,游戏中会有比较明显的风雪效果;日本和美国地图中都有下雨天气,在暴雨中玩家甚至会被闪电击中而失去一定的血量,据玩家反映,在树上和铁制建筑物旁被闪电击中的概率会有所增加。

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老派的MMO玩法

如果说,《龙族幻想》在游戏前期的开放世界部分表现称得上惊艳的话,那它在玩法上的设计,便多少有些显得平庸了。

游戏中确实做了很多的地图,也将一些随机的要素加了进来,让它更有开放世界的样子,但是在玩的过程中,我们会发现这些地图的重复利用效率很低。

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从黑天鹅港到卡塞尔学院,再到日本各处,《龙族幻想》按照原作的剧情做了相对细致的还原,《龙族3》小说以路明非、凯撒、楚子航三人为主角团展开故事,游戏中将玩家设置为团队中的第四人,全程参与并帮助主角们完成任务,保留了原作的核心剧情。

游戏在主线中使用了大量的CG和演示画面来表现剧情,核心人物登场、以及一些原作中的名场面都使用了CG进行刻画,这些基于地图场景和天气系统形成的CG也帮助玩家提升了代入感。

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为了避免知道剧情走向的原作粉丝们对主线剧情感到枯燥,游戏在主线流程中增加了一定的QTE,当一块冰锥将要击中玩家时会触发子弹时间,玩家需要按下互动键进行回避;又比如游戏主线中加入的加密游戏,需要玩家完成来验证自己是学院的内部人员。

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但是你会发现,在前两章中突出游戏特色的QTE并没能保持下来,在中期的主线剧情中,提供给玩家的互动选项大幅减少,玩家开始依赖自动寻路完成任务,重复的寻路和刷怪一定程度上降低了玩家的参与感,容易产生中期的疲劳。

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来到日常和活动方面,游戏采用了一种很奇怪的方式对地图资源进行利用。玩家只需要在主界面点击日常任务就可以来到某一处地图,玩家进行的任务主要有两种,一种是常见的采集,另一种是需要玩家在特定地点拍照。

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这种方式连MMORPG游戏的“PVX”都算不上,游戏主线剧情通过等级限制强迫玩家进行日常任务,而任务内容过于简单,玩家得到的可能仅仅是一张和地图的打卡式拍照,这种低互动的场景任务很难说是开放世界RPG游戏的做法。反而更像传统MMO的方式。

传统MMO玩法的另一大体现则是在于日常的数值体系上,游戏在这方面做了很简单但是又格外繁琐的设计。

为什么说繁琐,游戏为玩家设置了日常职业,玩家可以在“偶像巨星”或是“料理之路”两条日常路线之间做出选择。以“偶像巨星”的玩法为例,玩家可以以海选艺人的身份出道成为练习生,并逐步晋升,最终登上游戏中的巨星榜。

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想要上榜,玩家就需要到场景内的任务点完成任务积累相应的身份积分。游戏将身份晋升的条件拆分为“才艺能力”、“形象气质”、“演出能力”这三项,玩家需要分别执行一些任务来获得身份积分。

但是获取身份积分的方式也很简单,就是让玩家通过自动寻路移动到某个场景内挂机。

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竞技体系的设计理念与日常玩法类似,游戏中也设置了一些PVP和PVE的活动,比如还原了原作设定中的“自由一日”活动,玩家分成两大阵营进行占点争夺,通过占点和击杀来获得积分。

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诸如种种此类设计,游戏便慢慢将玩家从一个开放世界拉回到了「现实世界」。

说到这里,可能每个人心中都有一个疑问:《龙族幻想》为什么要这么做?我在体验游戏的过程中也在试图反复寻找答案。但是如此大的前后体验反差,让我觉得,似乎最有可能的原因在于,项目组原本想打造一个宏大的开放世界游戏,但是希望做的是一个MMO开放世界RPG。

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这就带来一个问题,此前绝大部分的开放世界游戏都是单机买断制付费的,对于一款F2P手游来说,这种玩法几乎没有可以参考的付费模型。而就创新难度而言,付费模式创新绝对是最最困难的那一个。如果你对此有疑问,大可以对比一下美术风格种类、游戏玩法种类和付费模式种类的数量。

这或许可以想象得出,受限于付费设计的困扰,项目组在画面品质、以及剧情动画上做了巨大的成本投入后,多次权衡利弊,最终选择自己最熟悉也最稳妥的商业模型。

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作为玩家,当然有权利表达对于玩法的不满。可是对于一个商业现实的选择问题,我也很难对此苛责太多。或许,项目组从做出这个决定的时候,也就接受了玩家平淡的反应。

获得畅销榜第二之后,依旧需要补充细节

《龙族幻想》希望做的是一款能够满足不同调性玩家需求的游戏。他有着《龙族》这个顶级的小说IP,同时又用虚幻4引擎完成了场景构建,加入了大量高质量的剧情CG,满足了原作粉的需求又减少了路人粉对剧情理解的障碍;它的玩法设计兼顾了竞技玩家和休闲玩家,同时也能让原作粉体验到原作的学院风。

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但是它离“开放世界RPG手游”还有一定的距离。游戏中开放世界的“骨”通过25张地图架构了起来,但是这些制作水平很高的地图中还缺了一些细节,葡萄君很喜欢东京这张地图,在这张地图上可以看到远处的东京天空树和东京湾,但是葡萄君在东京的街头转了一圈却不知道要做什么,没有触发任务的NPC,街道上的车辆也只是移动的代码和模型。

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此外,游戏中的战斗力平衡也受到了玩家的质疑,游戏设置了一套相对复杂的战斗力系统,玩家的战斗力通过统一的一套评分来表现,但是对评分具有影响的因素却有很多。

比如游戏中的伙伴系统可以让玩家通过抽卡召唤剧情人物,但是伙伴对战斗力的提升作用并不是很大,玩家抽到的伙伴也不能在游戏中直接使用,降低了抽卡召唤的意义。

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那么,《龙族幻想》究竟算不算一款好游戏?从技术突破和选择开放世界的野心来说,它当然具有重大的意义。何况它已经搭起了一个开放世界的台子,只不过在台上还有很多东西等待它填充。

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