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互动剧:融合游戏与影视的视听"新物种"

品赫文投  发表于:2019-08-11 07:49:53

原标题:互动剧:融合游戏与影视的视听"新物种"

最近,一部网络视听作品上线互联网,观众可根据手机画面下方的提示触屏选择剧情走向,不同选择最终将产生不同结局。如果观众对所选结局不满意,还可“倒带”重新选择。这种观众可以在观赏过程中自主把控人物命运和剧情走向的剧集被称作“互动剧”。

互动剧:融合游戏与影视的视听"新物种"

今年开始,国内影视行业掀起互动剧风潮,《古董局中局:佛头源起》《头号嫌疑人》《他的微笑》几部互动剧已相继上线。据悉,2019年各大视频网站还将有多部互动剧陆续播出。

关于互动视频的尝试早有先例。电影史上第一部互动电影是1967年捷克电影《自动电影》,观众可通过座椅上的红绿按钮选择情节走向。之后很长一段时间,影视行业对于互动电影的尝试寥寥无几。而在影视行业之外的游戏领域,互动型娱乐内容已有几十年的深耕。直到流媒体平台出现,互动影视才重回大众视野,并伴随技术成熟,开始出现具有标志性意义的作品。

互动剧的出现意味着影视内容和观众关系的革新。电影诞生百余年来,历经有声、彩色电影问世,再到电视、互联网普及,在线影视普及的今天,观众可以自主选择播放时间和内容,也可发送弹幕参与剧情讨论,但“观看”这一行为未有本质改变——观众对影视内容依然是被动接受的关系。互动剧则通过视角切换、分支剧情选择、画面信息探索等设置,让观众主动参与剧情走向,增强参与感、沉浸度,过一把导演和编剧的瘾。

这一革新既得益于技术发展,又是对观众新的文化娱乐需求的回应。互动视频对于带宽的要求比传统视频更高,可以预见,5G的到来将实现互动视频更流畅的体验、更丰富的呈现。而年轻一代文化娱乐消费者对交互性的要求更高,现在占据用户更多时间的是短视频、直播、手游这些更具互动性的内容,视频互动化是影视行业面对多种娱乐方式挑战而主动出击的创新之举。

当然,互动剧尚处于萌芽阶段,就国内目前几部剧集来看,不成熟之处显而易见,而这些不成熟之处反映的恰恰是关乎互动剧未来发展的关键问题。某部互动剧号称有21个选择节点、17种结局,但在实际观看中,会发现不少节点是无效选择,即无论观众做出何种选择都不会影响剧情走向。这样的选择多了会跳出来打断剧情。所谓17种结局,有不少生硬突兀之处。而回到“剧”本身,浅显的剧情缺乏足够吸引力。这些都是这类作品观看人数多而看完结局的人很少的原因。体验过后会有这样的感受:其互动体验不如游戏那样有实时、直观、合乎逻辑的反馈,剧情的多种可能性似乎没有带来更好的“操控感”,似乎还不如做一个安安静静的普通“看客”。

“互动”不是噱头,而是深度嵌入剧情的有机组成。如果受众只是为了追求操控感,那么游戏的交互体验无疑来得更直接。互动剧作为打破影视和游戏边界的融合产物,只有提供与众不同的体验,才能在层出不穷的视听内容中找到立足之地。互动追求的不只是结局的选择和改变,深层次的互动就像故事的反应堆,观众的每一个选择都被赋予伏笔、交织和勾连的意义,故事在不断选择中无限递增,从而产生更大的戏剧张力和感受上的震撼力,这对编剧提出不小的挑战。

互联网带来的连接和共生是大势所趋,交互型产品则是顺势而为。我们距离优质的互动视听内容还有一段路要走,创作者已经在大胆创新上迈出勇敢一步,接下来则需要通过不断迭代优化视听体验。这一网络视听新物种能否在进化中发展壮大,我们拭目以待。

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